MINIMALISMO
El término minimalista, en su ámbito más general, se refiere a cualquier cosa que haya sido reducida a lo esencial, despojada de elementos sobrantes. Es una traducción transliteral del inglés minimalist, que significa minimista, o sea, que utiliza lo mínimo (minimal en inglés). Es la tendencia a reducir a lo esencial. Se aplica también a los grupos o individuos que practican el ascetismo y que reducen sus pertenencias físicas y necesidades al mínimo, es también el significado a simplificar todo a lo mínimo. Este significado queda más claro si se explica que minimalismo en realidad quiere decir minimismo. El término «minimal» fue utilizado por primera vez por el filósofo británico Richard Wollheim en 1965, para referirse a las pinturas de Ad Reinhardt y a otros objetos de muy alto contenido intelectual pero de bajo contenido formal o de manufactura, como los «ready-made» de Marcel Duchamp.
CULTURA
Como movimiento artístico, se identifica con un desarrollo del arte occidental posterior a la Segunda Guerra Mundial, iniciado en el año 1960.
Según el diccionario de la Real Academia Española (RAE), el minimalismo es una corriente artística que utiliza elementos mínimos y básicos, como colores puros, formas geométricas simples, tejidos naturales,etc.
Características:
- Abstracción
- Economía de lenguaje y medios
- Producción y estandarización industrial
- Uso literal de los materiales
- Austeridad con ausencia de ornamentos
- Purismo estructural y funcional
- Orden
- Geometría elemental rectilínea
- Precisión en los acabados
- Reducción y síntesis
- Sencillez
- Concentración
- Protagonismo de las fachadas
- Desmaterialización

DISEÑO MINIMALISTA
El término minimalismo también se utiliza para describir una tendencia en el diseño y la arquitectura, donde el sujeto se reduce a sus elementos necesarios. El diseño minimalista ha sido muy influenciada por el diseño tradicional japonés y la arquitectura. Además, los trabajos de los artistas de De Stijl es una importante fuente de referencia para este tipo de trabajo. De Stijl ha ampliado las ideas que se podría expresar mediante el uso de elementos básicos tales como líneas y planos organizada de manera muy particular.
Se puede igualmente hablar de una arquitectura minimalista visible en la obra de, por ejemplo: John Pawson, Souto de Moura, Tadao Ando,Hiroshi Naito o Rudi Riccioti.
CONSEPTUALISMO
El arte conceptual, también conocido como idea art, es un movimiento artístico en el que las ideas dentro de una obra son un elemento más importante que el sentido por el que la obra se creó. La idea de la obra prevalece sobre sus aspectos formales, y en muchos casos la idea es la obra en sí misma, quedando la resolución final de la obra como mero soporte.
creo que es totalmente aplicable al diseño de una pagina web esta definicion.
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OTROS TIPOS DE DISEÑOS

CINETISMO
Enfoque constructivista
En este enfoque se plantea que el individuo es una construcción propia que se va produciendo como resultado de la interacción de sus disposiciones internas y su medio ambiente. Su conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construcción que hace la persona misma. Esta construcción resulta de la representación inicial de la información y de la actividad, externa o interna, que desarrollamos al respecto. Esto significa que el aprendizaje no es un asunto sencillo de transmisión, internalización y acumulación de conocimientos sino un proceso activo de parte de la persona en ensamblar, extender, restaurar, interpretar y construir conocimiento desde los recursos de la experiencia y la información que recibe.
El conocimiento es un producto de la interacción social y de la cultura donde todos los procesos psicológicos superiores se adquieren primero en un contexto social y luego se internalizan.
De acuerdo a Piaget, el aprendizaje eficaz requiere que los alumnos operen activamente en la manipulación de la información a ser aprendido, pensando y actuando sobre ello para revisar, expandir y asimilarlo. Asimismo, planteó qué para que el alumno aprenda requiere de un estado de desequilibrio, una especie de ansiedad la cual sirve para motivarlo a aprender.
A continuación podemos enumerar algunos beneficios específicos del constructivismo:
1. Se aprende más y se disfruta el aprendizaje porque se está más activamente involucrado en el mismo, en lugar de ser un ente pasivo.
2. La educación trabaja mejor cuando se concentra en el pensamiento crítico y el entendimiento, en lugar de dedicarse a la memorización. El constructivismo se concentra en el aprendizaje de cómo pensar y entender.
3. El aprendizaje constructivista es transferible.
Enfoque conductista
De acuerdo con este enfoque, el aprendizaje es un cambio en la conducta, en la forma como actúa una persona ante una situación particular. Teóricos como J. B. Watson, E. L. Thomdike y B. F. Skinner son considerados psicólogos conductistas porque se han dedicado, casi en forma exclusiva, al estudio de las conductas observables y los cambios conductuales. De hecho, muchos conductistas han rehusado siquiera discutir los conceptos de pensamiento y emoción, ya que los pensamientos y emociones no pueden observarse directamente.
La teoría conductista "clásica" esta relacionada con el estudio de los estímulos y las respuestas correspondientes. Esta línea psicológica ha encontrado su modificación a través de los aportes de B.F. Skinner, quien tomando los elementos fundamentales del conductismo clásico, incorporó nuevos elementos como es el concepto de condicionamiento operante, que se acerca a las respuestas aprendidas.
Se llaman estímulos reforzadores a aquellos que siguen a la respuesta y tienen como efecto incrementar la probabilidad de que las respuestas se emitan ante la presencia de los estímulos.
A continuación mencionaré algunas técnicas para la adquisición, mantenimiento y retención de habilidades y conocimientos:
1. Reforzamiento - Consiste en presentar un estímulo reforzante de manera seguida a una respuesta. El reforzador es el estímulo que aumenta la probabilidad de ocurrencia de una respuesta.
2. Moldeamiento por aproximaciones sucesivas - Primero se identifica la tarea meta o terminal. Se inicia con el primer eslabón proporcionando reforzadores ante la emisión de respuestas adecuadas, una vez dada la respuesta correcta al primer eslabón se continúa con el siguiente, actuando de la misma forma hasta llegar a la respuesta terminal.
3. Generalización y discriminación - Ocurre cuando una persona, ante estímulos similares mas no idénticos, emite una misma respuesta; o bien cuando ante un mismo estímulo se emiten respuestas similares. En la discriminación se responde de manera diferencial ante los estímulos.
4. Modelamiento - Consiste en modelar la conducta que se desea que alguien aprenda haciendo evidente la consecuencia que sigue a la conducta exhibida.
Diseño de información
El autor señala que el diseño de información no reemplaza al diseño gráfico o a alguna otra de las disciplinas visuales, sin embargo es la estructura a través de la cual estas capacidades son expresadas. La información no es el fin de el continuo entendimiento. Los datospuede ser transformados en información significativa, que a su vez se convertirá en conocimiento para posteriormenete terminar en unsaber. Los datos no tienen valor alguno hasta que conforman un mensaje completo. Para que se lleve a cabo este proceso debe intervenir el diseño de interacción y la creación de experiencias, por lo tanto es necesario conocer a la audiencia, sus necesidades, intereses, habilidades, etc.

Shedroff menciona que con cada experiencia adquirimos conocimiento. Es el entendimiento adquirido por medio de experiencias buenas o malas. La información forma los estímulos de una experiencia mientras que el saber puede ser el entendimiento del mensaje obtenido a través de la experiencia. Por otra parte, la sabiduría es un tipo de "meta-conocimiento" de procesos y relaciones obtenidas a través de experiencias. Es resultado de la contemplación, evaluación, retrospección e interpretación (todas son procesos personales). Es un entendimiento que debe ser obtenido por uno mismo.
Para transformar los datos en información primero se debe explorar lo forma en que se organizará. El autor propone las siguientes maneras: por alfabeto, por ubicación, por tiempo, por continuidad, número, categoría o al azar. Es conveniente incluir índices que organicen lo mismo pero de diferentes maneras. También es importante permitirle a la gente encontrar cosas en la manera que es más apropiada para las cosas que ellos conocen o de la forma en la que ellos lo entienden. Esto es debido a que toda la gente aprende de manera distinta y tiene habilidades que varían. Asimismo nos recalca la importancia de que en cada decisión, no importa que tan simple o mundana sea, deba haber metas y mensajes bien definidos. El objetivo más importante de la comunicación efectiva es la claridad.
Diseño de interacción
Para Shedroff una de las cosas más interactivas es una conversación con un amigo. Respecto a esto, uno de las formas de considerar el significado de interactividad es el prever todas las experiencias como una serie continua de interactividad. Lo que diferencia a la interactividad es el control que la audiencia tiene sobre las herramientas o contenido; la habilidad para producir y crear.
Nathan Shedroff menciona varios grados con los cuales se puede interactuar: control, retroalimentación, creatividad, co-creatividad, productividad, comunicación y adaptabilidad.

Los primeros dos niveles se enfocan en qué tanto control tiene la audiencia sobre el resultado, secuencia o tipo de acción, y qué tanta retroalimentación existe en la interfase. Normalmente, las experiencias con alta interactividad ofrecen mayores niveles de retroalimentación.
Los siguientes niveles son la creatividad, co-creatividad y productividad. Las experiencias creativas permiten al usuario, creador o participante hacer o compartir algo de ellos mismos. Algunas experiencias pueden ser usadas más productivamente que otras (como el entretenimiento). La productividad es tradicionalmente de más preocupación en los productos de negocios que en los de entretenimiento. Las tecnologías co-creativas son aquellas que ofrecen ayuda en la creación del proceso. Las oportunidades para conocer a otros, hablar con ellos y compartir sus historias y opiniones personales, son siempre vistas como importantes e interesantes. Debido a que estas experiencias incluyen dos o mas personas, también incluyen altos niveles de control, retroalimentación y adaptabilidad.
Nathan Shedroff nos muestra un diagrama en el que muestra los seis niveles. Lo que hace es combinar la retroalimentación y el control en una dimensión; la creatividad, productividad y comunicación en otra; y la adaptación en una tercera dimensión. Esto nos da un cubo, nos muestra las relaciones generales entre las experiencias de las que podemos aprender.

Diseño sensorial
Algunas de las disciplinas que abarca el diseño sensorial son: la escritura, el diseño gráfico, iconografía, fabricación de mapas, caligrafía, tipogafía, ilustración y teoría del color (gráficos); fotografía, animación y cinematografía (imágenes); y diseño de sonido, cantar y música. En los sentidos del gusto y del olfato se encuentran la perfumería y la cocina.

Finalmente, Nathan Shedroff explica que todos los detalles sensoriales deben coordinarse no sólo entre ellos, sino con los objetivos y mensajes del proyecto. Una interface para una experiencia, ya sea tecnológica, física o conceptual, debe tener un mensaje y una razón para comunicarlo y comenzar con la creación del significado y desarrollo de tipos apropiados de interactividad.
Personalmente, me pareció una lectura muy interesante, de la cual podemos recuperar muchos conceptos importantes y aplicarlos a nuestro trabajo cotidiano. Algo muy cierto que menciona a manera de conclusión es que tanto el diseño de información como el diseño de interacción son disciplinas muy nuevas que crecerán considerablemente dependiendo de cómo sigamos experimentando y creando.
http://www.nathan.com/thoughts/unified




Muy buena la información recopilada para este tema, aunque siempre les recuerdo que deben de cuidar todos los aspectos, recuerden que este es un instrumento visual, en donde debe de haber teoria pero predominan las imágenes, los videos y además deben de cuidar ortografia y gramática, estética, orden de la informacion, las fuentes de donde se origina la misma. Se que vamos a mejorar en mucho por ello les pido sigan esforzandose para que este portafolio tenga la calidad que corresponde a su equipo. MUy buen esfuerzo y continuar trabajando
ResponderEliminarme gusta su informacion y les quedo padre
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